지난달부터 시행한 게임시간선택제를 이용한 계정 수가 7월 한 달간 8천434개인 것으로 집계됐다. 문화체육관광부는 한국게임산업협회 및 게임업계와 함께 게임시간선택제 이용 현황을 조사한 결과 13개 주요 온라인게임 제공업체에서 제도를 이용한 계정이 이같이 나타났다고 29일 밝혔다. 연령별로는 초등학생(만 12세 미만) 계정 1천148개, 중학생(만 12~14세) 계정 2천379개, 고등학생(만 15~18세) 계정 4천907개가 이 제도를 이용했다. 초등학생 등 저연령층의 이용이 고등학생보다 상대적으로 적은 것은 부모가 제도적인 도움 없이도 자녀의 게임 시간을 조절할 수 있기 때문이라고 문화부는 분석했다. 문화부는 지난 2009년부터 자율적으로 게임시간선택제를 시행해온 게임업체를 포함하면 제도 이용 계정이 1만7천746개라고 덧붙였다. 그러나 한 사람이 여러 게임업체에 계정을 갖고 있을 수 있기 때문에 실제 게임시간선택제 이용자는 이보다 다소 적을 것으로 예상된다. 국내 전체 청소년 숫자가 700만명으로 추정된다는 점을 고려하면 이용률이 매우 낮은 편이다. 이용률이 낮은 것은 여성가족부의 `강제적 셧다운제`가 이미 시행 중이라는 점이 영향을 미친 것으로 추정된다. 문화부는 게임시간 선택제를 지속적으로 홍보해 제도 활용성을 높여나갈 계획이라고 설명했다. 문화부는 이날 아케이드 게임(이른바 `오락실용 게임`) 활성화 방안도 발표했다. `DDR`과 `펌프` 등 댄스 게임의 인기로 1998년 최고의 호황을 누린 아케이드 게임은 이후 침체 일로를 걸어 현재 국내 게임시장의 1~2% 정도를 점유하고 있는 실정이다. 문화부는 아케이드 게임 시장의 침체 원인을 ▲킬러콘텐츠 개발 부재에 따른 시장 축소 ▲게임 이용환경 낙후와 이용자 감소 ▲아케이드 게임의 사행적 이용 만연에 따른 부정적 이미지 등으로 보고 2016년까지 5년간 279억원의 예산을 투입해 `건전 아케이드 게임 제작·유통 생태계 조성 방안`을 시행할 계획이다. 이 방안은 ▲아케이드 게임 창작 생태계 조성 ▲아케이드 게임 제작·유통 선진화 ▲생활 밀착형 기능성 아케이드 게임 개발 지원 등을 포함한다. 소요 예산은 국고와 한국콘텐츠진흥원의 아케이드 게임 상품권 수수료 등을 활용해 투입할 예정이다. 문화부는 또 청소년용 아케이드 게임을 자율 심의하는 법안이 현재 관계부처 협의를 마치고 법제처 협의 중에 있다고 전했다. 이 법안은 9월 중에 차관회의와 국무회의를 거쳐 국회에 제출될 것으로 보인다.
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